Tendencias
Literatura
y videojuegos
En
la relación entre videojuegos y literatura hay dos claras tendencias
fácilmente identificables: Videojuegos inspirados en la literatura y
literatura que ha surgido, o se ha inspirado, en los videojuegos.
Los
creadores de videojuegos han encontrado en la literatura -muchas
veces en los clásicos- materia prima para construir historias que
logran atrapar emocionalmente al gamer. De hecho, dentro de la jerga
de esta cultura digital, esta palabra traduce como “viciado”, es
decir, alguien que está completamente entregado a los videojuegos y
dedica muchísimas horas a ellos. Los desarrolladores de videojuegos
aprovechan el enorme potencial que tienen las historias -desde la
literatura clásica hasta la moderna- y su poder para conmover,
emocionar, sorprender, intrigar, etc. Pero esto es sólo una forma de
verlo.
También
hay que pensar en cómo los videojuegos mismos construyen sus propios
universos ficcionales. Sus posibilidades van desde ambientes de
terror (American Psycho, Bret Easton Ellis) hasta sociedades
futuras distópicas (Un mundo feliz, Aldous Huxley) pasando
por el género fantástico (Alicia en el país de las maravillas,
del que ya existen videojuegos) y la ciencia ficción (Crónicas
marcianas, Ray Bradbury) sin olvidar, desde luego, las historias
de guerra (Sin Novedad en el frente, Remarque) o algunas
épocas en la historia, como la Edad Media (Los pilares de la tierra,
Ken Follett) Y por supuesto, una de las temáticas más
“videogamizables”: La novela negra ( de la que también existen
varios videojuegos) Así que las posibilidades desde la literatura
hacia los videojuegos son casi infinitas.
Y la
posibilidad de que los videojuegos amplíen sus propios universos
ficcionales, también.
Esto
último sería algo así como el santo grial de los gamers: un juego
que permita la simulación en estado puro, un juego en el que sea
posible cualquier destino, cualquier posibilidad. El reino de la
creatividad sin ningún tipo de restricción codificada. Esta
búsqueda, esta exploración ha dado origen, además, a otra
tendencia: Novelas que están inspiradas o basadas en videojuegos.
Algunos
clásicos que se han convertido en videojuegos son La Divina
Comedia de Dante. Pero sólo el primer libro, El Infierno,
cosa que viene a demostrar que el mal, no sólo es una fuerza
fundamental en la vida y en la literatura sino que esto también se
traslada a los videojuegos. En Dante's Inferno, Dante
desciende a los infiernos para recuperar a Beatrice, su amada. Y para
conseguirlo deberá enfrentar a los monstruos y demonios que están
descritos en la obra original. Un ejemplo icónico es American
McGee's Alice, que tuvo secuela: Alice: Madness return,
ambos basados en Alicia en el país de las maravillas. Del
libro -un cuentos infantil- pasa al videogame a ser una despiadada
lucha por la supervivencia. Basado en literatura más reciente, cabe
mencionar La Abadía del Crimen, videojuego basado en El nombre de la
Rosa, de Umberto Eco, y que fuera lanzado en 1987. En ella, el
protagonista debe descubrir, a los largo de una aventura de 7 días,
al culpable de una serie de muertes cometidas en una abadía
italiana.
En
cuanto a la otra tendencia -videojuegos que se convierten en
literatura- el caso más icónico es, sin duda, Halo. De este
videojuego se han producido ya once novelas y una novela gráfica.
The Franz Kafka
Videogame
Este
videojuego recrea varias historias del autor checo, en las que el
propio Kafka deberá ir superando una serie de obstáculos tan
insólitos y burocráticos como los que encontramos al leer sus
libros.
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