lunes, 21 de marzo de 2016

El matrimonio feliz entre la Literatura y los Videojuegos


Tendencias
Literatura y videojuegos

En la relación entre videojuegos y literatura hay dos claras tendencias fácilmente identificables: Videojuegos inspirados en la literatura y literatura que ha surgido, o se ha inspirado, en los videojuegos.



Los creadores de videojuegos han encontrado en la literatura -muchas veces en los clásicos- materia prima para construir historias que logran atrapar emocionalmente al gamer. De hecho, dentro de la jerga de esta cultura digital, esta palabra traduce como “viciado”, es decir, alguien que está completamente entregado a los videojuegos y dedica muchísimas horas a ellos. Los desarrolladores de videojuegos aprovechan el enorme potencial que tienen las historias -desde la literatura clásica hasta la moderna- y su poder para conmover, emocionar, sorprender, intrigar, etc. Pero esto es sólo una forma de verlo.

También hay que pensar en cómo los videojuegos mismos construyen sus propios universos ficcionales. Sus posibilidades van desde ambientes de terror (American Psycho, Bret Easton Ellis) hasta sociedades futuras distópicas (Un mundo feliz, Aldous Huxley) pasando por el género fantástico (Alicia en el país de las maravillas, del que ya existen videojuegos) y la ciencia ficción (Crónicas marcianas, Ray Bradbury) sin olvidar, desde luego, las historias de guerra (Sin Novedad en el frente, Remarque) o algunas épocas en la historia, como la Edad Media (Los pilares de la tierra, Ken Follett) Y por supuesto, una de las temáticas más “videogamizables”: La novela negra ( de la que también existen varios videojuegos) Así que las posibilidades desde la literatura hacia los videojuegos son casi infinitas.

Y la posibilidad de que los videojuegos amplíen sus propios universos ficcionales, también.
Esto último sería algo así como el santo grial de los gamers: un juego que permita la simulación en estado puro, un juego en el que sea posible cualquier destino, cualquier posibilidad. El reino de la creatividad sin ningún tipo de restricción codificada. Esta búsqueda, esta exploración ha dado origen, además, a otra tendencia: Novelas que están inspiradas o basadas en videojuegos.


Algunos clásicos que se han convertido en videojuegos son La Divina Comedia de Dante. Pero sólo el primer libro, El Infierno, cosa que viene a demostrar que el mal, no sólo es una fuerza fundamental en la vida y en la literatura sino que esto también se traslada a los videojuegos. En Dante's Inferno, Dante desciende a los infiernos para recuperar a Beatrice, su amada. Y para conseguirlo deberá enfrentar a los monstruos y demonios que están descritos en la obra original. Un ejemplo icónico es American McGee's Alice, que tuvo secuela: Alice: Madness return, ambos basados en Alicia en el país de las maravillas. Del libro -un cuentos infantil- pasa al videogame a ser una despiadada lucha por la supervivencia. Basado en literatura más reciente, cabe mencionar La Abadía del Crimen, videojuego basado en El nombre de la Rosa, de Umberto Eco, y que fuera lanzado en 1987. En ella, el protagonista debe descubrir, a los largo de una aventura de 7 días, al culpable de una serie de muertes cometidas en una abadía italiana.


En cuanto a la otra tendencia -videojuegos que se convierten en literatura- el caso más icónico es, sin duda, Halo. De este videojuego se han producido ya once novelas y una novela gráfica. 





The Franz Kafka Videogame
Este videojuego recrea varias historias del autor checo, en las que el propio Kafka deberá ir superando una serie de obstáculos tan insólitos y burocráticos como los que encontramos al leer sus libros.

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